miércoles, 7 de septiembre de 2016

Bienvenida

Este Blog tiene como finalidad  crear un espacio para exponer  nuevas tendencias pedagógicas  en torno a la innovación en ambientes virtuales y como se pueden aplicar a la metodología de la universidad EAN. 

Les doy  una cordial bienvenida a mi Blog y los invito a ser participe de una discusión que nos brinde herramientas para implementar en las  diferentes unidades de estudio de la Facultad de estudios en ambientes virtuales. 

Juan Carlos Romero

lunes, 5 de septiembre de 2016




Una gráfica que muestra  - a través de un ejemplo -  ejemplo del proceso de como se desarrollaría la "clase"   bajo este modelo:




Fuente imagen: https://www.knewton.com/infographics/flipped-classroom/

domingo, 4 de septiembre de 2016

Gamificación en entornos virtuales de aprendizaje

Podemos  definir la Gamificación como "la aplicación de mecánicas de juego y el diseño de las experiencias lúdicas para lograr mediante medios digitales atraer y motivar a los estudiantes en torno al logro de sus metas y objetivos en un contexto de no juego". 




Los objetivos generales de la gamificación aplicada en ambientes virtuales de aprendizaje son: 
  •  Fomentar un aprendizaje constructivo y aplicar mecanismos de gamificación de las múltiples herramientas que provee la plataforma tecnológica Blackboard Learn. 
  • Diseñar y crear un entorno virtual de aprendizaje en Blackboard que contenga espacios  virtuales correspondientes a medallas, tableros de puntos y clasificación. 
  • Desarrollar clases, materiales y recursos digitales involucrados en la estructura general que promuevan un aprendizaje constructivo en los estudiantes 
 Elementos, Componentes  y técnicas de la Gamificación


Tenemos como componentes logros, puntos, medallas también existen distintas mecánicas que se pueden aplicar como retos, niveles, recompensas, feedbacks tablas de puntos, progresiones etc.
Dentro de la gamificación encontramos diferentes enfoques que se adoptan a la hora del diseño de la actividad gamificada. 

Uno de esos enfoques es la teoría de la motivación, donde tenemos factores intrínsecos y extrinsecos.
Los factores intrinsecos se basan en motivaciones personales para progresar, para ser autónomos y competentes.
Los factores extrínsecos se basa en ciertamente en el conductismo a través de creaciones de logro que son estructuras de recompensa o de reconocimiento.



Fuente:  Imagen: http://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/



La importancia es generar un habito y balancear la motivación extrínseca e intrínseca a través de retroalimentación de los ciclos y la percepción de esa habilidad que se va adquiriendo a través de esa conducta.
Articulo sobre  el potencial de la Gamificación aplicado a la educación


Bibliografía: Gamificación: el  aprendizaje divertido. recuperado 2016. http://www.educativa.com/blog-
                      articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/
                      Chiang, F. (2011). The game of life: designing a gamification system to increase current volunteer  
                      participation and retention in volunteer-based nonprofit organizations. Undergraduate Student Research 
                      Awards. Paper, 2. Disponible en: http://digitalcommons.trinity.edu/infolit_usra/2 (consultada: 22/12/12) 




Estrategias pedagógicas básicas en una AVA




 De acuerdo con Jonassen (1995)  Todo entorno virtual de aprendizaje debe promover :


  • Aprendizaje Activo: Es decir que se logre una actitud pro-activa, emprendedora e interesante en los participantes. 
  • Aprendizaje constructivo: Que se torne en cuanto a los conocimientos previos para construir una estructura cognitiva muy fortalecida. 
  • Aprendizaje colaborativo y cooperativo: Donde se promuevan actividades en trabajo en equipo o grupales. 
  • Aprendizaje Interactivo: Entre los pares y entre los estudiantes y tutores. 
  • Aprendizaje Intencional: Atendiendo los objetivos del curso 
  • Aprendizaje contextualizado: Tomando en cuenta el ambiente que rodea a los estudiantes. 

y muy importante un aprendizaje reflexivo entorno a los contenidos.

Aquí encontramos un articulo muy interesante sobre el diseño de un entorno de aprendizaje.

Bibliografía: El diseño de entornos de aprendizaje constructivista. Manuel Esteban Pág 3 de 12 El texto es una adaptación de D. Jonassen, en C.H.Reigeluth (2000):El diseño de la instrucción, Madrid Aula XXI Santillana

Aplicando metodología de clase inversa y mecanismos de gamificación en un ambiente virtual del aprendizaje


Uno de los grandes retos que encontramos en el ejercicio de la docencia hoy en día, es como lograr un aprendizaje verdaderamente significativo y constructivo para el estudiante, además gracias a la era digital y a la continua evolución de tecnologías de la información y comunicación aplicadas en procesos y metodologías de enseñanza, es importante aprovechar al máximo las herramientas que ofrece las TICS a favor de las innovadoras tendencias educativas que se presenta en este contexto para fortalecer el interés del estudiante en su proceso de aprendizaje y promueva una actitud productiva, innovadora y emprendedora en una ambiente estimulante, motivante y atrayente. 



Teoría de aprendizaje significativo con clases inversas 



Fuente imagen :http://i2.wp.com/albertobolio.net/wp-content/uploads/2014/05/2014-05-22-12.25.02-1.jpg



El aprendizaje con clase inversa se basa en modificar el modelo tradicional de clase en donde el profesor es el centro del conocimiento, explica ese conocimiento en el aula y los estudiantes realizan tareas o trabajos en la casa. Esta nueva propuesta parte de que el estudiante investiga y prepara los temas o contenidos en su casa por medio de un vídeo tutorial y ya en el aula dedica su tiempo a reforzar los contenidos interiorizados a través de actividades, trabajo en equipo e interacción con sus compañeros.

 Según Ausubel (1983) e l aprendizaje de un estudiante depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva información. Combina la instrucción directa con métodos constructivistas e implica que los estudiantes asuman un rol activo y de compromiso con el contenido del curso y por ende el de su comprensión conceptual. Un aprendizaje será significativo cuando los contenidos son relacionados de modo no arbitrario y substancial con lo que el estudiante ya conoce para apoyar de manera efectiva su ciclo de aprendizaje.

Para ello se deben tener en cuenta cuatro pilares para el éxito de la clase o sesión en un ambiente virtual siguiendo el modelo de clase inversa y aprendizaje significativo:

  • Entorno flexible. Es indispensable que el estudiante tenga diferentes tipos o clase de espacios, donde pueda acceder e interactuar con el conocimiento, sus compañeros y el tutor o docente y donde se le pueda hacer un seguimiento individualizado con la finalidad que accedan al modelo de aprendizaje significativo lo mas claro y natural posible. 
  • Cultura de aprendizaje: Se le debe dar la oportunidad al estudiante de valorar los contenidos aportados por ellos y por sus compañeros y hacerlos protagonistas y responsables de su proceso de aprendizaje sin que el tutor o profesor sea el eje central de los contenidos. 
  • Contenidos objetivos y directos: Los contenidos más importantes son temáticas claras y precisas que se incluirán en el vídeo editado por el profesor, verificando que los estudiantes tengan acceso rápido y sencillo a él. 
  • El Profesor como guía: El profesor cumple la función de acompañante en el proceso de aprendizaje del estudiante solucionando sus dudas a tiempo real mientras aprenden, supervisa el trabajo de los estudiantes evaluando el modo que se lleva a cabo y orientando a quienes decidan pro el trabajo con otros retos dentro de la dinámica propuesta ( reflexión, comparación, síntesis).





Les Comparto el Articulo de la teoría del aprendizaje significativo del autor David Ausubel


  Bibliografía: AUSUBEL-NOVAK-HANESIAN (1983). Psicología Educati- va: Un punto de vista cognoscitivo. 2°  
                       Ed.TRILLAS México
                  LA CLASE INVERSA. recuperado 2016: http://inicios.es/2012/la-clase-inversa-flip-classroom-tecnologias/